《星球大战:亡命之徒》评测:勇于创新股票配资案例,但执行力度欠佳
《星球大战:亡命之徒》打破了传统“星球大战”游戏的框架。这款游戏以一个在银河系中穿梭于多方势力间的星际游侠为主角,而非我们熟悉的持剑绝地武士。这种角色转变,不仅为游戏带来了全新的叙事视角,也在玩法设计上为我们展现了一个与众不同的“星球大战”世界。然而,尽管育碧在这部作品中试图引入一些颠覆性的创新,但受限于技术实力,这些创新点并未能在游戏中得到充分展现。
相较于育碧以往那些开放世界游戏中满地图的“问号”任务,《星球大战:亡命之徒》在一定程度上减少了清单式任务的数量,使玩家能更专注于星际冒险的沉浸体验。以游戏序章中的一场潜入俱乐部偷取身份卡的任务为例,该关卡设计巧妙,提供了多种不同的解决路径。玩家既可以选择花钱贿赂看守,也可以尝试从其他NPC处获取信息并引开守卫。当然,如果这些方法都不奏效,玩家还可以在俱乐部大厅中探索,发现一个隐藏的钥匙卡,通过它进入通风口,同样能够抵达任务目标。
展开剩余88%这种设计在本作中屡见不鲜,玩家常能主动探索地图,深入星际势力间的复杂关系网。在各个星球的聚居点,你可能会遇到寻求帮助的NPC,通过与他们的对话或战斗来解决问题,这将解锁新的商店,或者让你有机会结识当地的中间人,并获得新的委派任务。更进一步说,游戏内还设有专门的派系系统,玩家可以通过培养与不同帮派的关系来体验一段汉·索罗式的法外狂徒生涯。
《星球大战:亡命之徒》中,四大派系组织闪亮登场,它们分别是:派克集团——原作中的经典势力,血红黎明——神秘而血腥的帮派,赫特集团——富有且影响力巨大的商业集团,以及本作独家原创的阿什加氏族。玩家与这些派系之间的关系亲疏,将深刻影响其在派系领地内的活动自由度、可接取的任务丰富程度,甚至在购物时所能享受的优惠幅度。
在游戏的初期阶段,这套派系互动系统就为我带来了不小的惊喜。每当我做出一些关键剧情选择时,这些选择都会直接影响到我与各派系之间的关系走向。与某个派系的关系得到改善,往往意味着我在其领地内将享有更高的自由度,能接取到更丰富的任务,甚至在购物时也能享受到更多的优惠。然而,如果我不慎与某个派系的关系恶化到一定程度,那么在探索其占领的地图区域时,就会面临诸多困难。这种跌宕起伏的体验,让我在游戏过程中仿佛置身于《星球大战》的广阔宇宙之中,真正感受到了作为一名星际大盗的刺激与挑战。
然而,这种初期的惊艳并未能持久。在深入游玩之后,我逐渐发现,玩家与各派系之间的好感度,实际上对游戏的整体剧情走向并无实质性影响。换言之,《星球大战:亡命之徒》的游戏剧情仅有一个既定的结局,不受玩家与派系关系好坏的影响。即便你竭尽全力提升与某个派系的关系,最终所能获取的也仅仅是特定的装备奖励和额外任务而已。
此外,这套声望系统在奖罚机制上也让人感到颇为困惑。举例来说,我曾为了提升某个派系的声望,远赴其专属任务所在地。然而,在任务途中,因误入其另一领地且关系不佳,触发了警报,结果声望被大量扣除。一番辛劳之后,声望不仅未能提升,反而下降,这让我深感无奈。经过多次这样的经历后,到了游戏后期,我甚至不再愿意去接触那些负责委派声望任务的中间人。
许多派系领地巧妙地布置在玩家任务的必经之路上,为游戏增添了不少挑战性。然而,让我感到特别满意的是本作中的主角技能养成部分。这一系统打破了众多游戏所采用的简单直接加点升级模式,取而代之的是一种更为复杂的机制。玩家需在各个星球上寻找那些掌握特定技能的关键NPC,并通过完成他们独特的支线剧情任务来解锁相应的技能升级选项。这些NPC的任务不仅完成度较高,而且各具特色,为游戏增添了丰富的关卡设计。此外,玩家在获得技能使用权前,还必须满足每个技能的专属学习条件,这通常涉及到探索地图的挑战和收集品清单的完成。这种设计使得技能养成过程更加富有策略性和趣味性。
从上述内容可以看出,育碧似乎试图通过将开放世界游戏的清单化内容与游戏系统相结合,来缓解玩家在探索地图时的枯燥感。这一构思本身是颇具创意的。然而,遗憾的是,本作在潜行和战斗方面的平淡表现,不仅无法激发玩家对其他游戏系统的浓厚兴趣,还导致长达二十个小时的游戏流程,从中后期开始便显得单调乏味且重复性极高。
这也是《星球大战:亡命之徒》在我眼中最为显著的不足之处。尽管游戏试图通过潜行暗杀和第三人称掩体射击等玩法来吸引玩家,但这些玩法既不过时也缺乏创新,无法激发玩家的兴趣。遗憾的是,《星球大战:亡命之徒》在这些方面的体验甚至不如育碧自家十年前的游戏。
本作的潜行特色在于利用宠物尼克斯的能力与主角进行远距离战术配合,如分散敌人注意力、攻击敌人造成短暂失控,以及与场景中的道具和机关进行远程互动。然而,这些操作在实际游戏中,其体验与育碧的“看门狗”系列中的手机骇入玩法颇为相似,缺乏新颖性。
但与“看门狗”系列所强调的迅捷而流畅的骇入体验有所不同,尼克斯作为一只只能四足爬行的外星生物,其行动速度显然无法满足玩家期望的游戏进度。举例来说,当玩家试图通过远程引爆炸药来消灭敌人时,若未能为尼克斯的单独行动预留足够时间,就可能导致行动失败,从而暴露自己的位置。同样,在激烈的战斗中,若玩家希望尼克斯能前往远处窃取药物或拾取武器,就必须暂停战斗来部署尼克斯,稍有不慎或时间紧迫,就可能面临敌人的枪口。简而言之,这种既需要配合又需要协调的游戏方式,往往难以让玩家真正体验到潜行射击游戏所带来的畅快感。
还有一点值得关注的是,本作在潜行方面存在显著的不足,包括敌人AI的笨拙和关卡设计的粗糙。时常会出现这样的情况:当我已悄无声息地抵达目标建筑的上层,画面中却仍然显示入口处的敌人因警戒而出现的黄色图标,这无疑对我的潜行行动构成了干扰。尽管我曾赞扬过本作潜行路线的丰富多样性,但不可忽视的是,游戏在地图指引方面几乎毫无作为,这导致我多数时候只能盲目地在敌方基地周围转圈寻找正确的路径。
谈及本作的另一大核心玩法——爆能枪射击,这同样令我每每游戏时都深感乏味至极。主角凯·维斯在整款游戏中,唯一能持续使用的武器仅有一把普通的爆能枪。尽管这把枪可以通过加装不同模块来切换三种开火模式,以应对多样化的敌人,但无论如何切换,从游戏开始到结束一路狂射,对任何一位正常玩家而言,恐怕都会觉得这种玩法单调至极,缺乏乐趣。
尽管游戏中主角有机会拾取敌人遗留的武器进行使用,但每次仅能发射一梭子弹。然而,一旦主角进行诸如爬梯子或钻通风口等额外动作,他便会无条件地扔掉手中拾取的武器。这样的设计显得颇为令人费解,因此许多玩家更倾向于从始至终只携带一把爆能枪,一路射击至游戏结束。
而与单调的枪战相似,本作的太空战斗玩法同样显得乏味。许多玩家可能曾期待《星球大战:亡命之徒》能成为“星空”系列的续作,但游戏实际表现恐怕难以满足这一期望。在游戏中,玩家无法实现不同星球间的无缝飞船着陆,这无疑是一个显著的不足。此外,太空中的游戏内容相当有限,除了偶尔的遭遇战和剧情任务外,大部分时间玩家只能在宇宙中拾取废弃物,体验所谓的“超空间跳跃”。相比之下,的配乐完美契合了该作的氛围
花费时间在飞船驾驶上,似乎不如在酒吧中参与几局牌局来得有趣。
潜行系统相较于育碧十年前的自家游戏毫无亮点,而爆能枪射击则从头至尾缺乏新意,这无疑是《星球大战:亡命之徒》让玩家失去游玩动力的重要原因。尽管育碧在这款游戏中试图打破玩家对其开放世界任务清单设计的固有印象,并提出了某些创新方案,但最终却未能重视游戏最基础、最核心的玩法设计。这使得游戏在初上手时虽能吸引玩家兴趣,但整体体验却呈现出高开低走的趋势。
毕竟,制作一款没有光剑的“星球大战”游戏本身就极具挑战性——而这也并非育碧能从《星球大战:亡命之徒》的糟糕表现中全身而退的借口。回顾Massive工作室之前的作品,如同样受到影视大IP加持的《阿凡达:潘多拉边境》,其市场表现同样令人失望。这些问题并非仅凭“服务好粉丝”这一理由就能简单解释。
如果育碧连游戏的核心玩法都无法做好,那么即便未来获得更大的影视IP,粉丝和玩家们也可能不会买账。
而作为一个长期关注育碧游戏的玩家,我衷心希望育碧能够从这几款作品的失利中汲取教训。当然,我并不奢求他们能立刻带来颠覆性的创新,但至少在游戏的基石——玩法和体验上,不能再次让人失望。对于即将面世的《刺客信条:影》股票配资案例,我期待育碧能以百分百的专注和职业水准来对待,即便无法达到系列巅峰之作的水平,也希望能显著改变育碧游戏目前的困境。
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